Gin-Rommé-Glossar

Nutze diese ausführliche A-bis-Z-Übersicht aller wichtigen Gin-Rommé-Begriffe, um schnell klare Informationen zu finden oder ein echter Experte zu werden! Schau gern in die Gin-Rommé-Anleitung, um zu erfahren, wie die unten erläuterten Elemente während des Spielens ineinandergreifen.


Abwurfstapel:

Zu Beginn einer Runde wird eine Karte vom Nachziehstapel als Basis des Abwurfstapels aufgedeckt. Du kannst entweder vom Nachziehstapel oder vom Abwurfstapels eine Karte ziehen, um deinen Zug zu beginnen. Nach allen möglichen Aktionen wird der Zug durch das Abwerfen einer Handkarte auf den offenen Abwurfstapel beendet.

Aktion:

Innerhalb deines Zuges kannst du mehrere Aktionen durchführen. Du musst zuerst eine Karte ziehen – entweder vom Nachziehstapel oder vom Abwurfstapel. Danach prüfst du, ob du klopfen kannst und willst. Willst du nicht klopfen, wirfst du schlicht eine Karte ab und der nächste Spieler ist an der Reihe. Durch Sonderregeln wird zwischen Ziehen und Abwerfen eine weitere Aktion möglich: hirschn. Details dazu findest du im passenden Glossareintrag und auf unserer Seite zu den Regelvarianten im Gin Rommé .

Anlegen:

Hast du nach dem Klopfen Deadwood ausgelegt, ist dein Spiel für diese Runde beendet und du darfst deine Deadwood-Karten später nicht anlegen. Doch dein Gegner darf nach dem Auslegen seine Deadwood-Karten an deine Meldungen anlegen. Angelegte Karten zählen dann nicht mehr zu seinem Deadwood. Dabei darf er deine Deadwood-Karten nicht benutzen und auch keine Karten von deinen Meldungen abtrennen.

Ass:

Im Gin Rommé zählt das Ass nur einen Punkt. Es kann in Sequenzen regulär ausschließlich am Beginn, vor einer Zwei, stehen. Doch mit der Sonderregel Tedesco kann ein Ass auch 15 Punkte wert sein und die Sonderregel Zyklische Sequenzen erlaubt es, dass Asse in einer Sequenz auf Könige folgen.

Auslegen:

Hast du geklopft, musst du als erstes eine deiner Handkarten als letzte Karte auf den Abwurfstapel legen. Danach legst du deine Handkarten offen auf den Tisch. Dabei sortierst du nach Meldungen und Deadwood, falls du welches hast, und sagst gegebenenfalls die Deadwood-Punkte an. Nun legt auch dein Gegner alle seine Meldungen aus der Hand auf den Tisch.

Blatt:

Das Gin-Rommé-Blatt besteht traditionell aus 13 Rängen in je vier Farben; insgesamt 52 Karten. Gin Rommé wird vornehmlich mit dem Poker-Blatt in französischen Farben aus Ass, den Zahlenkarten von Zwei bis Zehn, Bube, Dame und König gespielt. Die Farben der Gin-Rommé-Karten sind Kreuz, Pik, Herz und Karo.

Bonuspunkte:

Beim Gin Rommé setzt sich die Gesamtpunktzahl immer aus mehreren Aspekten zusammen, aus den Punkten durch Deadwood sowie optionalen Bonuspunkten. Zu letzteren gehören Box-Bonus, Undercut-Bonus und Gin-Bonus. Der Box-Bonus geht nicht in deine Liga-Wertung ein. Durch die Sonderregel Hirschn! können weitere optionale Boni entstehen.

Box-Bonus:

Spielt ihr an einem Tisch mit einem Punktlimit bis 50, entfällt dieser Bonus. Bei einem Tisch mit höherem Punktlimit kommt dieser Bonus in Höhe von 10 Punkten für den Sieg in einer Runde ins Spiel. Wie auch die Gin-Rommé-Boni für Undercut und Gin, landet er stets auf der Gewinnerseite. Der Box-Bonus zählt nicht in deine Liga-Wertung ein.

Deadwood:

So heißen die Handkarten, die nicht zu vollständigen Meldungen gehören. Um beim Gin Rommé klopfen zu können, darf die Summe der Kartenwerte deines Deadwoods maximal 10 Punkte betragen. Klopft dein Gegner zuerst, hast du unter Umständen noch die Möglichkeit, Teile deines Deadwoods anzulegen. Solltest du klopfen und nach dem Abwerfen kein Deadwood übrighaben, hast du Gin gespielt, Glückwunsch! Dein Gegner kann somit keinen Undercut schaffen und du kassierst Bonuspunkte.

Deadwood-Punkte:

Das ist der Punktewert deines Deadwoods. Bei der Punktwertung am Runden-Ende werden Punkte durch Deadwood immer angerechnet: Der Spieler mit dem geringeren Deadwood gewinnt die Runde und ihm wird die Differenz zwischen den eigenen und gegnerischen Deadwood-Punkten gutgeschrieben.

Farbe:

Die Farbe definiert gemeinsam mit dem Rang jede Spielkarte. Beim Gin Rommé gibt es üblicherweise die vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Hier kommt jeder Rang einmal pro Farbe vor.

Gin:

Ein Gin ist ein perfektes Spiel. Analog zum Handrommé im klassischen Rommé bekommst du einen Bonus, wenn es dir gelingt, das Spiel zu beenden und am Ende kein Deadwood mehr zu haben.

Gin-Bonus:

Ein Gin-Bonus landet nur auf der Gewinnerseite, wenn diese auch geklopft hat. Die Bedingung für den Gin-Bonus ist, dass die Gewinnerseite 0 Deadwood-Punkte hat. Das wird mit 25 Bonuspunkten belohnt.

Gin Pro (Sonderregel):

Einen Tisch zu gewinnen, wird etwas schwieriger: Du musst nicht nur eine bestimmte Punktzahl erreichen, sondern zusätzlich auch eine Mindestzahl an Runden gewinnen. Erfüllst du am Rundenende beide Bedingungen, gewinnst du und der Tisch endet automatisch. Erfüllen beide Spieler gleichzeitig beide Bedingungen, gewinnt der Spieler mit dem höheren Punktestand.

Gin Rommé:

Das klassische Kartenspiel, auch Gin Rummy genannt, kann zwei Leute mit schnellem und intensivem Spielspaß unterhalten. Ihr sammelt Meldungen auf der Hand, bis ein Spieler das Runden-Ende ankündigt. Es folgt die Punktwertung und womöglich die nächste Runde.

Gruppe:

Dies ist eine Sorte gültiger Meldungen beim Gin Rommé. Eine Gruppe besteht aus drei oder vier gleichrangigen Karten, zum Beispiel Herz-Sieben, Kreuz-Sieben und Pik-Sieben.

Handkarten:

Nach dem Mischen am Rundenbeginn erhält jeder Spieler 10 Karten. Die übrigen Karten werden als Nachziehstapel beiseitegelegt. Mit jedem Zug kannst du eine Karte austauschen und sammelst so die Meldungen auf der Hand, bis ein Spieler, vielleicht ja du, das Runden-Ende durch Klopfen ankündigt. Erst danach werden die Handkarten ausgelegt.

Hirschn! (Sonderregel): 

In deinem Zug kannst du Hirschn! ansagen, wenn es diese Runde noch kein Spieler getan hat. Du darfst nicht im selben Zug klopfen, erhältst aber Bonuspunkte, wenn du die Runde bald gewinnst: Klopfst und gewinnst du in dem ersten Zug nach deinem Hirschn, erhältst du 5 Bonuspunkte. Im zweiten Zug danach sind es 10 Bonuspunkte, im dritten Zug sogar 20 Bonuspunkte. Schafft dein Gegner einen Undercut, nachdem du hirschend geklopft hast, erhält diese Runde niemand Bonuspunkte durch das Hirschn.
Klopft dein Gegner innerhalb der drei Züge, nachdem du Hirschn angesagt hast, erhältst du keine Bonuspunkte. Klopfst du nicht innerhalb der drei Züge nach deinem Hirschn, erhält stattdessen dein Gegner 15 Bonuspunkte, egal wer von euch klopft oder gewinnt.

Joker (Sonderregel):

Drei Joker kommen ins Spiel. Du kannst sie anstelle jeder anderen Karte in Meldungen verwenden. Wirf einen Joker beim Klopfen ab, um die Deadwood-Punkte deines Gegners zu verdoppeln. Ein Joker im Deadwood zählt 15 Punkte.
Klopfst du und meldest einen Joker, darf dein Gegner die passende Karte aus seinem Deadwood auf den Joker legen. Damit zählt diese Karte nicht mehr zu seinen Deadwood-Punkten.

Kartendeck:

Beim Gin Rommé kommt traditionell ein Satz Spielkarten auf den Tisch: 52 Spielkarten des amerikanischen Pokerblatts. Die 13 Ränge von Ass bis König erscheinen je einmal in den vier bekannten Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo.

Kartenfolge:

Im Gin Rommé gilt bei den Karten immer diese aufsteigende Rangfolge: Ass, Zwei, Drei, …, Zehn, Bube, Dame, König. Dies ist insbesondere bei den Sequenzen wichtig. Nur mit der Sonderregel Zyklische Sequenzen darf ein Ass auch auf einen König folgen.

Kartenwert:

Zu jedem Kartenrang gehört im Gin Rommé ein Punktwert. Diese Kartenwerte spielen besonders beim Deadwood eine Rolle: Ass – 1 Punkt, Zwei bis Zehn – Punkte entsprechen dem Kartenrang, Bube bis König – 10 Punkte.

Klopfen:

Wenn du das Spiel für diese Runde beenden willst, kannst du klopfen, nachdem du eine Karte gezogen hast. Dazu gehört, dass du noch eine letzte Karte abwirfst. Nach dem Abwerfen darf dein Deadwood noch maximal 10 Punkte wert sein. Du bist aber niemals gezwungen zu klopfen, egal, wie niedrig dein Deadwood ist.

Meldung:

Kombinationen aus mindestens drei Karten heißen beim Gin Rommé Meldungen. Wir unterscheiden zwei Sorten: Gruppen (gleichrangige Karten) und Sequenzen (aufeinander folgende Karten gleicher Farbe). Durch die Sonderregeln Zyklische Sequenzen und Regenbogen-Sequenzen können weitere Optionen hinzukommen.

Nachziehstapel:

Nach dem Mischen und Austeilen der Karten zu Beginn der Runde werden die restlichen Karten als verdeckter Stapel in der Tischmitte abgelegt. Dies ist der Nachziehstapel. Von ihm kannst du ziehen, wenn du deinen Zug beginnst. Wenn der Nachziehstapel nur noch aus zwei Karten besteht und niemand geklopft hat, endet die Runde automatisch ohne Gewinner.

Oklahoma Gin (Sonderregel):

Diese Sonderregel beeinflusst die Deadwood-Schwelle fürs Klopfen. Nach dem Austeilen wird die unterste Karte des Nachziehstapels aufgedeckt und über die gesamte Runde um 90° gedreht offen unter dem Stapel platziert. In dieser Runde ist die Deadwood-Schwelle fürs Klopfen auf den Kartenwert der offenen Karte festgelegt.
Nur bei einem Ass gilt statt seinem Kartenwert stattdessen die Schwelle von 0 Punkten fürs Deadwood, sodass zum Klopfen ein Gin benötigt wird.

Punktwertung:

Beim Gin Rommé setzt sich die Gesamtpunktzahl einer Runde immer aus mehreren Aspekten zusammen: aus den Punkten durch Deadwood sowie optionalen Bonuspunkten. Alle Details dazu findest du auf unserer Seite über die Gin-Rommé-Auswertung.

Rang:

Gemeinsam mit der Farbe definiert der Rang jede Spielkarte. Beim Gin Rommé gibt es die Ränge Ass, die Zahlen von Zwei bis Zehn, Bube, Dame und König. Jeder dieser Ränge kommt einmal pro Farbe vor.

Regenbogen-Sequenzen (Sonderregel):

Mit dieser Sonderregel können neben klassischen Sequenzen auch Regenbogen-Sequenzen gemeldet werden. Eine Regenbogensequenz besteht aus genau vier Karten mit aufeinanderfolgenden Rängen, die alle eine unterschiedliche Farbe haben. Dabei darf Rot nicht auf Rot und Schwarz nicht auf Schwarz folgen. Eine gültige Regenbogen-Sequenz wäre beispielsweise Herz-Ass, Pik-Zwei, Karo-Drei, Kreuz-Vier.

Reihe:

Siehe Sequenz.

Runde:

Üblicherweise dauert ein Gin-Rommé-Tisch mehrere Runden an, wobei eine Runde mit dem Austeilen beginnt und mit der Punktwertung endet, nachdem einer der Spieler geklopft hat. Die Punkte jeder Runde werden aufsummiert, um den Gesamtpunktestand eines Tisches zu ermitteln.

Runden-Ende:

Üblicherweise beendet einer der beiden Spieler die Runde. Genauer gesagt, kannst du das Runden-Ende einläuten, indem du klopfst. Die Runde kann aber auch enden, wenn der Nachziehstapel nur noch aus zwei Karten besteht und niemand geklopft hat. In diesem Fall entfällt die Punktwertung und es gibt keinen Gewinner. Endet die Runde aber regulär durch Klopfen, schließen sich die Schritte Auslegen, Anlegen und schließlich die Punktwertung an.

Satz:

Siehe Gruppe.

Sequenz:

Dies ist eine Sorte gültiger Meldungen beim Gin Rommé. Eine Sequenz besteht aus mindestens drei Karten aufeinanderfolgender Ränge, zum Beispiel Herz-Neun, Herz-Zehn und Herz-Bube. Karten derselben Sequenz müssen dieselbe Farbe haben. Ein Ass kann immer nur am Beginn einer Sequenz stehen, ein König nur am Ende. Die Sonderregeln Zyklische Sequenzen und Regenbogen-Sequenzen fügen optionale Ausnahmen zu diesen Regeln hinzu.

Sonderregeln:

Erstellst du im Gin Rommé Palast einen Tisch, kannst du das Spiel kreativ anpassen. Wähle aus den Regeln Zyklische Sequenzen, Gin Pro, Hirschn!, Joker, Oklahoma, Regenbogen-Sequenzen, Tedesco, und Training. Alle Details dazu findest du auf unserer Seite über die Gin-Rommé-Varianten heraus.

Tedesco (Sonderregel):

Diese Sonderregel macht Asse gefährlicher. Gilt am Tisch Tedesco und du klopfst, zählen Asse in gegnerischen Händen 15 Punkte statt einem Punkt! Ziehst du eine Karte vom Abwurfstapel, kannst du in diesem Zug nur klopfen, wenn die gezogene Karte zu einer deiner gültigen Meldungen gehört. Üblicherweise wird Tedesco mit der Sonderregel Zyklischen Sequenzen kombiniert.

Tisch:

Im Gin Rommé Palast spielt ihr an Tischen. Vor Spielbeginn sind die jeweilige Spielerzahl, Punktelimit, Einsatz und weitere Rahmenbedingungen festgelegt. Ein Spiel am Tisch endet, wenn ein Mitspieler die erforderliche Punktzahl erreicht hat. Nach der letzten Runde wird die Gesamtpunktzahl jedes Spielers ermittelt und ihr kehrt in die Lobby zurück. Wenn ein Premiumspieler unter euch ist, könnt ihr einen weiteren Tisch mit denselben Spielern unter denselben Bedingungen spielen.

Training (Sonderregel):

Dieser Tisch beeinflusst weder die Liga noch deine Wertung. Du sammelst jedoch weiterhin Erfahrungs-Punkte.

Undercut:

Hat ein Gegner geklopft, aber du hast genauso viele oder weniger Deadwood-Punkte, dann hast du einen Undercut erreicht. Glückwunsch!  Du hast die Runde gewonnen und streichst neben der Differenz eurer Deadwood-Punkte und dem Box-Bonus zusätzlich noch einen Undercut-Bonus von satten 20 Punkten ein! Dein Gegner geht leer aus.

Undercut-Bonus:

Dieser Bonus kommt nur zum Tragen, wenn die klopfende Seite nicht gewinnt. Haben also deine Gegner geklopft, aber du hast genauso viele oder weniger Deadwood-Punkte, hast du einen Undercut erreicht. Dafür gibt es 20 Bonuspunkte.

Vierspielermodus:

Das klassische Gin Rommé ist ein Zwei-Spieler-Spiel. Aber im Gin Rommé Palast wollen wir dir in Zukunft das Spiel zu viert in zwei Teams ermöglichen. Diese Innovation wird neben jeder Menge Spaß auch einige spannende Veränderungen im Spielablauf mit sich bringen. Alle Details findest du auf unserer Seite über Vier-Spieler-Gin-Rommé!

Zug:

Du bist am Zug, nachdem der vorige Mitspieler eine Karte abgeworfen hat. Du kannst diese Karte nun aufnehmen oder eine Karte vom Nachziehstapel nehmen. Nun schaust du, ob diese Karte dir neue Meldungen ermöglicht oder bestehende Meldungen erweitert. Klopfst du nicht, dann beendest du deinen Zug durch das Abwerfen einer eigenen Karte und der nächste Mitspieler kann seinen Zug beginnen. Durch Sonderregeln werden zwischen Ziehen und Abwerfen weitere Aktionen möglich.

Zyklische Sequenzen (Sonderregel):

Nutzt du diese Sonderregel, kannst du das Ass in Sequenzen nun auch nach dem König platzieren, statt ausschließlich vor der Zwei. Zusätzlich kann das Ass auch zwischen der Zwei und dem König liegen, sodass Sequenzen nun mit einer beliebigen Karte beginnen können.